スポンサーリンク 【ゆっくり解説】リメイクで大不評。過去の栄光虚しく没落した名作の末路【タクティクスオウガ】 2024.08.02 ご視聴ありがとうございます! 今回はタクティクスオウガについて解説しました! ぜひ皆さんの体験談も聞かせてください!
@sinnkouki359 2024-08-14 ありがとう 運命の輪からやったのだと思うけれど、あなたの感想はとても新鮮に感じられた ただ、私は運命の輪時点でどうあっても受け入れがたかった。 シナリオや見た目が違えばまだしも、同じものをやっているはずなのに違いを感じる部分が悉く劣化や改悪に感じたんだ。(FFTをやってる気分にもなった) 見た目やオーケストラも画質とか音質の解像度が上がっただけで、むしろドットの頃より想像力を掻き立てられなくなっている気がしたよ。
@user-mi5if4ou7o 2024-08-14 今まさにスイッチでリボーン遊んでるんだけど、激しくつまらない・・・ オリジナル版はLNCそれぞれ3週くらいやり込んでるくらい好きだったから、ネット上の評判を見ても懐かしくてつい買っちゃったけど、はっきり言ってリボーン絶対買うな 思い出補正抜きで考えてもやっぱ面白くない ネット上の評価はすべて正しいです バフカードがすべてだ、バフカードたった1枚でかなり強さが変わる、キャラ育成とか無意味 カードを先に敵に取られたら困るので、敵を前にして真っ先にカードを取りに行かねばならないという無駄な行動を強制される WTも上手く機能してると思えない 装備で重さ調整とかほとんどできない なぜ名作がこんなことになってしまったのか、信じられない もっと言えば、グラやBGMや追加キャラやストーリがあればいいくらいで、システムを下手にいじるリメイクなんて必要なかった 僕はチャリオット使ってないし、使い方と楽しみ方が分からない タクティクスオウガのシステムは当時だから斬新で面白かった
@yomo7038 2024-08-14 自分はSFC発売前の方が印象に残っているかも。当時のゲーム雑誌を読んでいましたが、発表から実際の発売まで年単位で時間がかかっていたと記憶しており、情報を見るたびキャラデザというかイラストのテイストが度々変更されて子供心に「このゲーム本当に発売されるんだろうか」と思ってました。
@okkoaambn 2024-08-14 開発者曰く「タクティクスオウガをこのように遊んで欲しい云々」某Pが発言していたが、こんな思い込みこそ必要ない事 これでオウガは天下のクソゲーになり下がった、、、何がレベルキャップだ! カードだ! 糞くらえ!!
@user-wt5dx2mz1k 2024-08-14 原作の戦闘バランスの崩壊は兎も角、スキル面から見ればリボーンの方が割とプレイしやすいんだよなぁ。 キャラのレベルキャップがあるからこそ、一人のキャラで色んなクラスを鍛えられるし。 システムを理解しなきゃ難易度跳ね上がるのは、タクティクス系ならおなじみの現象。
@user-kk4mp6lw7l 2024-08-14 リボーン普通に楽しめましたよ。 バフカード対策も攻略のうちだと思います。 まぁ、無い方が進めやすいとは思いますが、味方に取らせればかなり有利になるのも確かです。 どちらが取るにせよ、バランスブレイカーではありますが。
@AY-iu9uu 2024-08-14 古参は幼少期の感性豊かな時期にプレイしたあの感動に浸りたくてワーワーいってるのでは? 初見オウガがリボーンで今もプレイしてますが昨今の生ぬるいゲーと違いハラハラしながらプレイできて大変楽しいです。レベル上限があるしレベル上限まで上げても敵ボスの方がレベル高いなんてこともある理不尽さが大人向きゲーとして最適です。 生ぬるいゲーあるあるでゴールドが無限に溜まることがありますが4章になっても結構カツカツです。アイテムは消費しまくりです。 育成して快適にボコりたい勢にとっては不満となるのは仕方ないかもしれませんがギリギリ感を味わいたい勢なら良いゲームバランスだと思います! ただ交渉が連続5、6回と失敗する時はしんどいです。 バフカードありきと言われがちですが、味方でクイックや攻撃バフ効果つけたり全体攻撃系でじわじわ削っていき火力のキャラクターで殴ったり、モンスターを肉壁にして敵の攻撃からの被弾を逸らしたりすればバフカードに恵まれなくてもなんだかんだで勝てます。
@jintei10 2024-08-14 なんで変なものくっつけて面白くなくするんだろうな… 最近のゲームクリエイターってセンスどっかに捨ててきたんか? リボーン買ったけどおもんなくて途中から触ってないわ。
@milktewi9847 2024-08-14 中盤以降のマップボスが最初からカード4枚持ってるのは本当に頭おかしいんじゃないかと思った カードの存在はすべてにおいてプレイヤーのストレスにしかなってない
@iwasakitakuya3054 2024-08-14 リボーンはレベルキャップはどうでもよかったけど、ほんとバフカードはいらんかった ただ個人的にはPSP版よりは良かったと思うけどな PSP版はスキル回りがめんどくさすぎるし、キャラじゃなくクラスにレベルの概念だったのが微妙だった
@user-ks9de3pq5q 2024-08-14 プレイしたことあったのはアドバンスの外伝だけだったけど、 めちゃくちゃやりこんで、チートでレベマにしたキャラで挑んできた友人を 正統育成したリッチで返り討ちにした覚えがある。
@user-lb2ov6lt5i 2024-08-14 ナイトとドラゴンとゴーレムがアホみたく硬くなるクソスキル考えた奴ほんと辞めてほしい それをデスペるスキルもあるにはあるけどそのためだけにスキル枠割くのもその都度付け替えるのも億劫
@user-kf2kb3yr6y 2024-08-14 酷かったねえ…正にこの一言に尽きるね 縛りを強制される、カード湧く湧く エピソード4までクリアしてやりこんで分かった事があります。 「敢えて言おう!タクティクスオウガリボーンはカスであると!」
@felix-fw2eo 2024-08-14 運命の輪はクソだろ、クラスごとのレベル管理もだが、武器の隠し補正を忘れたか?あれは意味不明で養護不可能だろ。レアな武器手に入れてもククリより弱くてガッカリ。初代以外は全部クソ
@user-db8xl4hx9l 2024-08-14 スーファミのタクティクスオウガは神だった そっからリメイクするたび、劣化するし、何回リメイクするねん、、別のオウガバトルサーガで作ってくれ、、 消費者をバカにしすぎ
@cleeseginette4609 2024-08-14 リボーンは結局、弓など特別強い武器種を潰したかったんだろうが結局別の必殺が強い武器種が優遇されただけでランダムバフカードやアイテム使いまくりで回復魔法なんかゴミで価値のない物を増やしただけだったね。 何よりも自分たちの作った枠組みの中で遊ばせたいっていう傲慢さしか見えない死者の宮殿やレベルキャップシステムといい近年のゲームのプレイヤーの自由を縛る事ばかり考え自分の理想を押し付けてくるクソゲーの匂いをぷんぷんさせるシステムだらけだった。
@zz2414 2024-08-14 スクエニさん…今からでもDLCでも良いからバフカード関連のバランス調整(なんならバフカードを一切無くしても一向に構わんッ!!)とレベル上限撤廃してみ?間違いなく売れて評価も好転するから まぁ制作陣を説得するのが大変だろうけどスケエニの現状を考えると一考の余地は有るのではないか?
@john-ko 2024-08-14 これに限らずだけどリメイクとかリマスターって原作が好きな人間向けのはずなのに、何が評価されていたのかを全く理解してない作品ばっかり やり込みじゃなくやり込まされ要素だらけになって元々あったはずの自由度が下がってしまってたりとか、本当にセンスないと思うわ とりあえず運命の輪は投げ捨てたしリボーンはもう見なかった事にした
@user-zy4fc3ws6u 2024-08-14 自分のオリジナルキャラクターを作って遊んだり、序盤でレベルをMAXにして無双したり、スナップドラゴンで伝説の武器を自分で考えて作ったり、トレーニングモードで自軍と戦ったり。 自由に出来る事が本当に多くて、まるでサンドボックスゲームだった。
@beni-kuro 2024-08-14 運命の輪のペトロクラウドの弱体化、それに伴うハボリムさんの二軍落ち、投石によるレベル上げの廃止が悲しかった。新キャラや新ストーリーは嬉しかったけど。 兄がSFC版をプレイしてて、横で見てた私がどハマリして、PS版と運命の輪、サントラ、画集も買うほど好きだったのに残念。未だにリボーンを買うか悩んでます。
@metatarobxmxc 2024-08-14 極論言うと 坂口プロデューサーが映画ファイナルファンタジーでお金使いまくって大失敗してスクウェアが傾きかけて その後SQUAREとENIXが合併してスクエニになってしまったのが... 坂口プロもスクウェアから退社せざるを得なくなったことが タクティクスオウガの悲劇なんよね 公式では言ってないし 大人の事情ありありなんだけど スクウェアの坂口プロデューサーが当時のクエストの松野さん含むタクティクスオウガの開発陣をスクウェアに移籍させたのが不幸の始まりよ
@tubetube00110 2024-08-14 リボーンから入ったけど、楽しかったし面白かったよ……。 リボーンがない場合、タクティクスオウガにふれることが無かったから、リメイクや移植はありがたいんだ。
@user-wj7if2rw3b 2024-08-14 SFC,SS版は何周したか思い出せないくらいやり込んだけど、PSP版は途中で投げた。作業感をましただけのスキルポイント制、意味不明なレベルシステム、転職のたびに転職用のアイテム消費、個人の属性廃止とそのくせ新たな属性無駄追加。「リメイクされたヤッホー」で調べもせずに買った自分を呪った。リボーンは反省を生かしよく調べてから無視した。
@MOS-mq9rq 2024-08-14 当時は画期的だったんでしょうが、操作系に無駄が多かったり、登場人物の性格に筋が通ってなかったり、やや過大評価な印象もあります。 自分は最後までプレイできませんでした。
@user-vv1ex5ou8t 2024-08-14 こんだけ作ってSFC版(SS版)がベストってのも悲しいもんだな。SFCも魔法、遠距離、AGIとかバランスが悪いところあったから、ここだけ調整してくれれば何の問題もなかったんだけどな
@anman1120_ 2024-08-14 なんでよりによってわざわざまたとないリボーンという貴重な機会をギャンブルともいえる挑戦の試金石にしたのか… 単にブラッシュアップするだけって一から作るよりも高度な技術がいるのかなぁ
@goldensleep 2024-08-14 リメイクするなら 伝説のオウガバトルにしてくれ! TOはシステムそのままでグラフィックを綺麗にして補正の追加要素だけでいい そんなことよりオウガバトルサーガ完結させて欲しい
@user-rb7nb6dd2f 2024-08-14 昔、親がオリジナル版をやっていた影響で運命の輪から始めた結果今もリボーンで狂ったようにプレイしています。 運命の輪ではレベル管理がクラスごとだったので後から入ったキャラの育成が面倒くさいという不満がありましたがリボーンでキャラごとになったのでそこはよかったなと思います。リボーンでは魔法の種類が減り、ちょっと物足りなさを感じています。バフカードについても、ボスが最初から4枚持ちなのはどうなのよと思いました。禁呪神殿や死者の宮殿、サン・ブロンサ遺跡といった特定のマップでの出現なら面白そうだとは思いました。レベルキャップシステムは正直いらんかったかなとか・・・それでも新しいゲーム機でタクティクスオウガで遊べる環境が出来て純粋に嬉しかったです。総合的に言えば、運命の輪とリボーンの良いとこ取りが出来ればもっと良かったなという感じです。 追記:カーテンコールラストの暗黒騎士団戦、クリアしましたがレベル70はやり過ぎ!!! チャーム育成前提にしてもクリアできるまでの育成が大変。
@haruoism 2024-08-14 リボーンは発売前にSNSで「AIが強化されてより状況に合わせた行動をするようになった」と自信満々に宣伝していましたが、いざ蓋を開けてみたら物理攻撃で1ダメージしか与えられない回復ユニットが敵にわざわざ隣接しに行って殴りかかるというとても賢いとはいえない内容で、そこが一番ビックリしました。 バフカードやレベルキャップに関しては、キャップがかかる初回攻略時はバフカードをボスユニットに持たせず4枚持ちは2回目以降の攻略での「チャレンジマップ」の位置づけにするとかであればまだここまで叩かれなかったと思います。
@arflare7369 2024-08-14 Reborn has something bad, but I don't think Wheel of Fortune is a good remake.
@YM-bq5ks 2024-08-14 個人的に、原作を忠実に再現する移植で、尚且つサウンドとグラフィック(主に彩度)を改善し、ボイスも入ったSS版が至高 あのSS版を土台にして事前に攻撃の命中情報だとか巻き戻し機能だとかのみ追加したやつを出して欲しい… ちなみにSS版は一発勝負で多くのプレイヤーを泣かせてきたであろう死者の宮殿でセーブデータをコピー出来るのも最高だった
@user-nr6qs8px6l 2024-08-14 原作を遊びまくって、最後は確か死者の宮殿の深層で出てくる剣だったかについていたボディースナッチと言うスキルで、主人公をレリクスナイトにして単騎で無双してたのが懐かしい
@claymore1972 2024-08-14 個人的に最も気になったのは松野さんだな Xでひろゆき構文使ってレスバトルしたり、定型文で誤魔化したり、インタビューで語ってたこととゲーム内容が矛盾してたりとか……オウガもFFTも触れてこなかったから正直あまり知らない人だったんだけど、当時こういう対応してるのを見てこういう人なんだ……と思ったのをよく覚えている FFTもリマスターとかリメイクとかの噂があるけどこの感じだとあんまり期待できなさそう…… ユニコーンオーバーロードが出たときにXで色々呟いてたけど、ユニコーンオーバーロードから色々学んでもしするのならゲーム作りに活かしてほしい
@taachan3 2024-08-14 半額になっていたので懐かしさから購入しましたが、失敗でした。原作のままが良かった。レベルやバフカードもマイナスポイントだが、画面が全体的に見にくい。バトル画面もごちゃついててわかりにくいし、編成画面も昔の方がわかりやすかった。行動のコマンドのテンポも悪く、ストーリーに興味がない自分にとってはメリットがない。HPも増大しており倒すまでに時間がかかって1回の先頭が長引くのもマイナスポイント。ドット絵ならドット絵で原作を再現してほしかった。
コメント
原作が優れてたならそれでいいんじゃないの?
リメイクとか知らねーよって言う
ただ、私は運命の輪時点でどうあっても受け入れがたかった。
シナリオや見た目が違えばまだしも、同じものをやっているはずなのに違いを感じる部分が悉く劣化や改悪に感じたんだ。(FFTをやってる気分にもなった)
見た目やオーケストラも画質とか音質の解像度が上がっただけで、むしろドットの頃より想像力を掻き立てられなくなっている気がしたよ。
オリジナル版はLNCそれぞれ3週くらいやり込んでるくらい好きだったから、ネット上の評判を見ても懐かしくてつい買っちゃったけど、はっきり言ってリボーン絶対買うな
思い出補正抜きで考えてもやっぱ面白くない
ネット上の評価はすべて正しいです
バフカードがすべてだ、バフカードたった1枚でかなり強さが変わる、キャラ育成とか無意味
カードを先に敵に取られたら困るので、敵を前にして真っ先にカードを取りに行かねばならないという無駄な行動を強制される
WTも上手く機能してると思えない
装備で重さ調整とかほとんどできない
なぜ名作がこんなことになってしまったのか、信じられない
もっと言えば、グラやBGMや追加キャラやストーリがあればいいくらいで、システムを下手にいじるリメイクなんて必要なかった
僕はチャリオット使ってないし、使い方と楽しみ方が分からない
タクティクスオウガのシステムは当時だから斬新で面白かった
運命の輪から個人レベル制にするだけでよかったのに
キャラのレベルキャップがあるからこそ、一人のキャラで色んなクラスを鍛えられるし。
システムを理解しなきゃ難易度跳ね上がるのは、タクティクス系ならおなじみの現象。
バフカード対策も攻略のうちだと思います。
まぁ、無い方が進めやすいとは思いますが、味方に取らせればかなり有利になるのも確かです。
どちらが取るにせよ、バランスブレイカーではありますが。
あんなに作り込まれてるマップなのに…
初見オウガがリボーンで今もプレイしてますが昨今の生ぬるいゲーと違いハラハラしながらプレイできて大変楽しいです。レベル上限があるしレベル上限まで上げても敵ボスの方がレベル高いなんてこともある理不尽さが大人向きゲーとして最適です。
生ぬるいゲーあるあるでゴールドが無限に溜まることがありますが4章になっても結構カツカツです。アイテムは消費しまくりです。
育成して快適にボコりたい勢にとっては不満となるのは仕方ないかもしれませんがギリギリ感を味わいたい勢なら良いゲームバランスだと思います!
ただ交渉が連続5、6回と失敗する時はしんどいです。
バフカードありきと言われがちですが、味方でクイックや攻撃バフ効果つけたり全体攻撃系でじわじわ削っていき火力のキャラクターで殴ったり、モンスターを肉壁にして敵の攻撃からの被弾を逸らしたりすればバフカードに恵まれなくてもなんだかんだで勝てます。
そこに移動なんか戦術的にしないっての
最近のゲームクリエイターってセンスどっかに捨ててきたんか?
リボーン買ったけどおもんなくて途中から触ってないわ。
カードの存在はすべてにおいてプレイヤーのストレスにしかなってない
普通に松野ディレクターのオウガ三作目を作れ
スクエニの後ろ向きな姿勢は嫌になる
ただ個人的にはPSP版よりは良かったと思うけどな
PSP版はスキル回りがめんどくさすぎるし、キャラじゃなくクラスにレベルの概念だったのが微妙だった
大失敗したとしても原作者が作ったんだから仕方ないんだね
めちゃくちゃやりこんで、チートでレベマにしたキャラで挑んできた友人を
正統育成したリッチで返り討ちにした覚えがある。
それをデスペるスキルもあるにはあるけどそのためだけにスキル枠割くのもその都度付け替えるのも億劫
縛りを強制される、カード湧く湧く
エピソード4までクリアしてやりこんで分かった事があります。
「敢えて言おう!タクティクスオウガリボーンはカスであると!」
リアルタイムシミュレーション好きなんだけどなぁ、半熟ヒーローみたいな
そっからリメイクするたび、劣化するし、何回リメイクするねん、、別のオウガバトルサーガで作ってくれ、、
消費者をバカにしすぎ
何よりも自分たちの作った枠組みの中で遊ばせたいっていう傲慢さしか見えない死者の宮殿やレベルキャップシステムといい近年のゲームのプレイヤーの自由を縛る事ばかり考え自分の理想を押し付けてくるクソゲーの匂いをぷんぷんさせるシステムだらけだった。
まぁ制作陣を説得するのが大変だろうけどスケエニの現状を考えると一考の余地は有るのではないか?
それはもはや戦略ゲームでも何でもなくただの運ゲーに成り果てる!
やり込みじゃなくやり込まされ要素だらけになって元々あったはずの自由度が下がってしまってたりとか、本当にセンスないと思うわ
とりあえず運命の輪は投げ捨てたしリボーンはもう見なかった事にした
アレのおかげでMOD使えるPC版しか選択肢がない
自由に出来る事が本当に多くて、まるでサンドボックスゲームだった。
タクティクスオウガも素晴らしい名作だった
兄がSFC版をプレイしてて、横で見てた私がどハマリして、PS版と運命の輪、サントラ、画集も買うほど好きだったのに残念。未だにリボーンを買うか悩んでます。
坂口プロもスクウェアから退社せざるを得なくなったことが
タクティクスオウガの悲劇なんよね
公式では言ってないし 大人の事情ありありなんだけど
スクウェアの坂口プロデューサーが当時のクエストの松野さん含むタクティクスオウガの開発陣をスクウェアに移籍させたのが不幸の始まりよ
リボーンがない場合、タクティクスオウガにふれることが無かったから、リメイクや移植はありがたいんだ。
やっぱスーファミですよ。
自分は最後までプレイできませんでした。
単にブラッシュアップするだけって一から作るよりも高度な技術がいるのかなぁ
伝説のオウガバトルにしてくれ!
TOはシステムそのままでグラフィックを綺麗にして補正の追加要素だけでいい
そんなことよりオウガバトルサーガ完結させて欲しい
でもアロセールが…(´;ω;`)
運命の輪ではレベル管理がクラスごとだったので後から入ったキャラの育成が面倒くさいという不満がありましたがリボーンでキャラごとになったのでそこはよかったなと思います。リボーンでは魔法の種類が減り、ちょっと物足りなさを感じています。バフカードについても、ボスが最初から4枚持ちなのはどうなのよと思いました。禁呪神殿や死者の宮殿、サン・ブロンサ遺跡といった特定のマップでの出現なら面白そうだとは思いました。レベルキャップシステムは正直いらんかったかなとか・・・それでも新しいゲーム機でタクティクスオウガで遊べる環境が出来て純粋に嬉しかったです。総合的に言えば、運命の輪とリボーンの良いとこ取りが出来ればもっと良かったなという感じです。
追記:カーテンコールラストの暗黒騎士団戦、クリアしましたがレベル70はやり過ぎ!!!
チャーム育成前提にしてもクリアできるまでの育成が大変。
バフカードやレベルキャップに関しては、キャップがかかる初回攻略時はバフカードをボスユニットに持たせず4枚持ちは2回目以降の攻略での「チャレンジマップ」の位置づけにするとかであればまだここまで叩かれなかったと思います。
あのSS版を土台にして事前に攻撃の命中情報だとか巻き戻し機能だとかのみ追加したやつを出して欲しい…
ちなみにSS版は一発勝負で多くのプレイヤーを泣かせてきたであろう死者の宮殿でセーブデータをコピー出来るのも最高だった
Xでひろゆき構文使ってレスバトルしたり、定型文で誤魔化したり、インタビューで語ってたこととゲーム内容が矛盾してたりとか……オウガもFFTも触れてこなかったから正直あまり知らない人だったんだけど、当時こういう対応してるのを見てこういう人なんだ……と思ったのをよく覚えている
FFTもリマスターとかリメイクとかの噂があるけどこの感じだとあんまり期待できなさそう……
ユニコーンオーバーロードが出たときにXで色々呟いてたけど、ユニコーンオーバーロードから色々学んでもしするのならゲーム作りに活かしてほしい
良き思い出を超えることはできない